[周总结]第一次周总结

万事开头难,坚持更难。

前言

最近一直在写博客,我戏称为论文。其实很早以前就知道,学到的知识需要用自己的语言说出来,那才是正的学到了。但是因为我比较懒,所以很会找借口,不知道写在哪里啊,没有电脑什么的。自从前段时间,以前用的便宜的vps被封了,才狠下心来,买个稍微好点的wps,和一个域名,来好好做自己的知识积累(此处吐槽公司大佬,让我入了域名这个坑)。

正文

加密

如果是为了不能让玩家读到我们文件的信息的话,其实只需要文件的前面随机加几个一堆字符,然后在读取的时候就舍去这部分的内容,这种简单是很容易破解,但是也是一种防止资源被盗取的最简单的使用。但是为了过包,在公司大佬的提示下,如果做切片验证的话,我就算前面加了一堆一样的但是在切片时候,可读文件还是一样的,照样能找到相识度;所以考虑用aes加密。aes加密是相当于把每个字符修改了。值得注意的是aes的标准是16个字节为一个单位的加密(也可以使用别的标准)。做10轮加密,密钥最小需要的16字节的密钥;还能设置初始化向量为16字节。在加密的时候专业人士提供了一个顾虑,如果我们把密钥明文写在代码里,被别人获取到了,那不就很容易被破解;在考虑到这个顾虑以后,我们想到用伪随机来生成密钥,具体原理没有去详细了解,现在用下来,使用的种子如果是一样的化,那生成出来的随机数也是一样的。所以打算用伪随机生成密钥来加密文件。

渲染

经过一段时间的思考,觉得对于一个3D游戏前端来说,如果不懂渲染那核心知识基本上就很少了,对于逻辑代码来说,如果不涉及很高深的游戏,很难有大的突破。在以前的时候也看过一段时间的渲染基础,向量计算呀,矩阵转换啊,渲染流程啊,这些以前都会,现在都忘记了,再学的时候还是要去查看下书上概念。所以在学东西的时候没有用到,很容易忘记,学以致用,古人诚不欺我。这段时间从头看了坐标转换的知识点。

unity

这个是我现阶段吃饭的工具,但是当我从新去研究的时候,发现自己还是很多东西不懂,很多东西还只是在使用阶段,没有进阶原理。比如前几天研究的实体池,在研究的时候还是有个东西没有明白,在ui不显示时候,设置layer层overdraw还是不能降低。对于这个引擎还是有很多知识点要去了解的。

编程基础

对于GC的了解深入了一点,第一次接触到最小堆的概念。感觉自己对于数据结构的东西还是只在知识层面,还没有到应用层面。链表的翻转也从头写了一下,感觉也不是那么的难。自己的基础补充道路还是很长的。感觉看不到头了。

结语

能开始写总结就是一个好的开始,希望自己能继续坚持下去。路漫漫,总有一天能让我走完的。

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